أصدرت اللجنة الوطنية للصحة تقريرا بشأن توافق الخبراء حول الوقاية من اضطراب الألعاب الإلكترونية وعلاجه بعد أن أدرجته منظمة الصحة العالمية كمرض جديد في أواخر مايو.
وأوضح التقرير أن متوسط معدل انتشار المرض، أو نسبة الأشخاص الذين اكتشف إصابتهم باضطراب الألعاب الإلكترونية، لا يزال عند نحو 5 بالمائة من إجمالي عدد السكان، محذرا من أن الشباب أكثر عرضة للإصابة بهذه الاضطرابات.
اعتماد الألعاب الإلكترونية ضمن الأولمبياد العربي للرياضات النوعية
وتماشيا مع تعريف منظمة الصحة العالمية، حدد التقرير اضطراب الألعاب الإلكترونية بأنه لعب غير قابل للسيطرة عليه ومتواصل لألعاب الفيديو والكومبيوتر لدرجة أن السلوك يحتل أولوية عن الاهتمامات والأنشطة اليومية الأخرى ويتواصل رغم التداعيات الخطيرة.
ويؤثر إدمان ألعاب الفيديو على الصحة البدنية والنفسية والأداء الاجتماعي للأشخاص.
ودعا الخبراء في التقرير إلى تضافر جهود العائلة والمدرسة والمجتمع لرعاية الشباب ورفع الوعي العام، فيما حث الممارسين الطبيين على توخي الحذر إزاء التشخيص والعلاج.
وتضم الصين أكبر مجتمع للإنترنت في العالم بتعداد يصل إلى 829 مليونا، بينما بلغ حجم سوق الألعاب الإلكترونية الصينية 248 مليار يوان (36 مليار دولار أمريكي) في 2018.